在人類(lèi)短短幾十年的壽命期限中就能“擾亂”社會(huì)發(fā)展的第一個(gè)技術(shù)平臺(tái)是個(gè)人電腦。移動(dòng)電話是第二個(gè)平臺(tái),它們都是在短短的幾十年里引發(fā)了社會(huì)中一切事物的變革。下一代顛覆性的平臺(tái)就是虛擬現(xiàn)實(shí),而它已經(jīng)到來(lái)了。
—互聯(lián)網(wǎng)預(yù)言帝凱文?凱利的《必然》
第一部分:擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)概述
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)概念
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被認(rèn)為是下一代通用技術(shù)平臺(tái)和下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口,是引領(lǐng)全球新一輪產(chǎn)業(yè)變革的重要力量,是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新增長(zhǎng)點(diǎn),目前已經(jīng)在工業(yè)、軍事、醫(yī)療、航天、教育、娛樂(lè)等領(lǐng)域形成較為成熟的應(yīng)用,將撬動(dòng)上萬(wàn)億元的新興市場(chǎng)。
據(jù)工信部消息,2021年我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)544.5億元。
國(guó)內(nèi)通稱的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)包括了VR虛擬現(xiàn)實(shí)、AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、MR混合現(xiàn)實(shí)等技術(shù)及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)用,本文統(tǒng)稱為擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)(ExtendedReality,XR)。
其中,虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)是利用VR設(shè)備模擬產(chǎn)生一個(gè)三維的虛擬空間,提供視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般。簡(jiǎn)而言之,就是“無(wú)中生有”。在VR中,用戶只能體驗(yàn)到虛擬世界,無(wú)法看到真實(shí)環(huán)境。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality,AR)是VR技術(shù)的延伸,能夠把計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示信息等)疊加到真實(shí)場(chǎng)景中并與人實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。簡(jiǎn)而言之,就是“錦上添花”。在AR中,用戶既能看到真實(shí)世界,又能看到虛擬事物。
混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality,MR)是AR技術(shù)的升級(jí),將虛擬世界和真實(shí)世界合成一個(gè)無(wú)縫銜接的虛實(shí)融合世界,其中的物理實(shí)體和數(shù)字對(duì)象滿足真實(shí)的三維投影關(guān)系。簡(jiǎn)而言之,就是“實(shí)幻交織”。在MR中,用戶難以分辨真實(shí)世界與虛擬世界的邊界。
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)演進(jìn)
1929年:
LinkE.A.發(fā)明了一種飛行模擬器,使乘坐者實(shí)現(xiàn)了對(duì)飛行的一種體驗(yàn)。
可以說(shuō)這是人類(lèi)模擬仿真物理現(xiàn)實(shí)的初次嘗試。其后隨著控制技術(shù)的不斷發(fā)展,各種仿真模擬器陸續(xù)問(wèn)世。
1935年:
小說(shuō)家StanlyG.Weinbaum的一本小說(shuō)中第一次提到了以眼鏡為交互載體,囊括視學(xué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,被公認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)概念的首次出現(xiàn)。
1956年:
電影攝影師MortonHeilig發(fā)明了多通道仿真體驗(yàn)系統(tǒng)Sensorama的仿真模擬器,并在5年后申請(qǐng)了該技術(shù)的專(zhuān)利。
這款設(shè)備通過(guò)三面顯示屏來(lái)實(shí)現(xiàn)空間感,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)Sensorama只是一款簡(jiǎn)單的3D顯示工具,它不僅無(wú)比巨大,用戶還需要坐在椅子上將頭探進(jìn)設(shè)備內(nèi)部,才能體驗(yàn)到沉浸感。

(圖:Sensorama仿真模擬器)
1968年:
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父、著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家IvanSutherland設(shè)計(jì)了第一款頭戴式顯示設(shè)備Sutherland。
雖然是頭戴式顯示器,但由于當(dāng)時(shí)硬件技術(shù)限制導(dǎo)致Sutherland相當(dāng)沉重,根本無(wú)法獨(dú)立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿,否則無(wú)法正常使用。這種獨(dú)特造型與《漢書(shū)》中記載的孫敬頭懸梁讀書(shū)的姿勢(shì)十分類(lèi)似,被用戶們戲稱為懸在頭上的“達(dá)摩克利斯之劍”。但Sutherland的誕生,標(biāo)志著頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與頭部位置追蹤系統(tǒng)的誕生,為現(xiàn)今的虛擬技術(shù)奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),IvanSutherland也因此被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)之父。

(圖:頭戴式顯示設(shè)備Sutherland)
上個(gè)世紀(jì)70-80年代,是整個(gè)虛擬技術(shù)理論和概念形成的時(shí)期,組成虛擬頭盔的各種組件在技術(shù)上已經(jīng)十分成熟,都可以在市面上買(mǎi)到了。
當(dāng)時(shí)的顯卡已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)每秒渲染上千個(gè)三角面,能夠展示比較復(fù)雜的三維圖像模型,索尼生產(chǎn)的便攜式LCD顯示器也能將畫(huà)面完整的呈現(xiàn)出來(lái)。Polhemus公司開(kāi)發(fā)出了6個(gè)自由度的頭部追蹤設(shè)備,比起Sutherland機(jī)械連桿,精準(zhǔn)度已經(jīng)大大提升,同時(shí)還省去了很多束縛。同時(shí)帶有關(guān)節(jié)傳感器的手套實(shí)現(xiàn)了體感操作,技術(shù)的成熟使得虛擬技術(shù)在航天、模擬飛行等領(lǐng)域得到了比較廣泛的應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實(shí)概念也最終在80年代被正式提出。
1987年:
一位著名計(jì)算機(jī)科學(xué)家JaronLanier,利用各種組建“拼湊”出第一款真正投放市場(chǎng)的VR商業(yè)產(chǎn)品,這款VR頭盔看起來(lái)有點(diǎn)像Oculus,但10萬(wàn)美元的天價(jià)卻阻礙了其普及之路。

(圖:第一款真正投放市場(chǎng)的VR商業(yè)產(chǎn)品)
90年代,虛擬技術(shù)的理論已經(jīng)非常成熟,但對(duì)應(yīng)的VR頭盔依舊是概念性的產(chǎn)品。
1991年出現(xiàn)的一款名為“Virtuality1000CS”的VR頭盔充分展現(xiàn)了VR產(chǎn)品的尷尬之處—外形笨重、功能單一、價(jià)格昂貴。但VR游戲的火種卻也在這個(gè)時(shí)期被種下。
任天堂1995年推出的VirtualBoy主機(jī)被《時(shí)代周刊》評(píng)為“史上最差的50個(gè)發(fā)明”之一,倉(cāng)促推出市場(chǎng)使得硬件由頭戴式變成了三腳架支撐,加上畫(huà)面顯示的紅色單一色彩,配屬游戲作品紛紛跳票?!癡irtualBoy"僅僅在市場(chǎng)上生存了六個(gè)月就銷(xiāo)聲匿跡,VR游戲的首次嘗試也就隨之煙消云散。
虛擬技術(shù)高峰的再次來(lái)臨的時(shí)刻,始于2012年在眾籌網(wǎng)站Kickstarter開(kāi)啟的、名為Oculus的VR設(shè)備的眾籌計(jì)劃。
這個(gè)計(jì)劃的目標(biāo)是給大眾帶來(lái)寬視角、低延遲且低成本的沉浸式虛擬體驗(yàn)設(shè)備,最終該計(jì)劃籌集到了250萬(wàn)美元并獲得了1600萬(wàn)的A輪融資,idsoftware的創(chuàng)始人之一、“FPS游戲之父”約翰卡馬克大神于2013年加盟令Oculus名聲大噪,到2014年,Oculus更是以20億美元的價(jià)格被Facebook收購(gòu),更是徹底引爆了用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)注。

(圖:名聲大噪的Oculus)
雖然VR技術(shù)再次引人關(guān)注是2012年的事情,但并不意味著在此之前技術(shù)就處于停滯狀態(tài),從2011年開(kāi)始,索尼就發(fā)布了自己的頭戴式顯示器HMZ系列,從當(dāng)年的HMZ-T1到現(xiàn)在的HMZ-T3W,直到被命名為PSVR的PS游戲主機(jī)專(zhuān)屬虛擬頭盔面世。
當(dāng)VR技術(shù)的熱情被引爆之后,除了索尼PSVR與Oculus之外,國(guó)內(nèi)外的軟硬件廠商紛紛布局VR領(lǐng)域,有以PSVR、HTCvive、九又為代表的一體機(jī)頭盔、也出現(xiàn)了以三星GearVR、暴風(fēng)墨鏡、谷歌Cardboard為代表的支持手機(jī)直插的移動(dòng)VR頭盔。
VR設(shè)備飛速躍進(jìn)的同時(shí),虛擬技術(shù)本身也已經(jīng)不再局限于VR,出現(xiàn)了前文提到的VR以外的AR、MR以及CR、SR等技術(shù)。
2014年4月,谷歌發(fā)布了一款具有“拓展現(xiàn)實(shí)”功能(AR)的谷歌眼鏡,然而對(duì)于大多數(shù)用戶來(lái)說(shuō),超過(guò)一萬(wàn)元人民幣的價(jià)格完全沒(méi)有性價(jià)比,所以在2015年1月19日,谷歌停止了谷歌眼鏡的“探索者”項(xiàng)目。
在各路巨頭紛紛布局虛擬技術(shù)之時(shí),老牌廠商微軟發(fā)布了Hololens頭盔加入“虛擬”大戰(zhàn),雖然Hololens頭盔具有與AR一樣的真實(shí)和虛擬信息顯示功能,但嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),Hololens并不是一款A(yù)R設(shè)備,因?yàn)樗恢皇窃鰪?qiáng)了現(xiàn)實(shí),從微軟發(fā)布的多個(gè)功能視頻上來(lái)看,你可以戴著它進(jìn)行摩托車(chē)設(shè)計(jì),你戴著它在客廳玩游戲,客廳就是你游戲的地圖,虛擬元素以全息3D的方式顯示,這就是混合虛擬現(xiàn)實(shí)(MR,MixReality)的理念。

(圖:微軟Hololens)
MR設(shè)備給你的是一個(gè)混沌的世界,它將物理世界實(shí)時(shí)并且徹底地Bite化,同時(shí)又包含了VR和AR設(shè)備的功能,從理論上來(lái)說(shuō),MR技術(shù)更有想象空間。
另有一種影像現(xiàn)實(shí)(CR,CinematicReality)理念也與VR和AR技術(shù)有著明顯的區(qū)別。CR概念是Google投資的MagicLeap提出,亦被稱為“視網(wǎng)膜投影”。其核心在于,通過(guò)光波傳導(dǎo)棱鏡設(shè)計(jì),MagicLeap從多角度將畫(huà)面直接投射于用戶視網(wǎng)膜,從而達(dá)到“欺騙”大腦的目的。就是說(shuō),畫(huà)面不是顯示在屏幕上,而是直接與視網(wǎng)膜交互,這與MR技術(shù)有相似的理念,但同時(shí)也有助于解決Hololens頭盔視野狹窄與眩暈的問(wèn)題??梢哉f(shuō),CR是一種終極的虛擬技術(shù),只是目前實(shí)現(xiàn)起來(lái)還需要一定時(shí)間。
還有一種SR( Substitutional Reality )替代實(shí)境技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)SR是一個(gè)把現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界融合在一起的系統(tǒng)。SR系統(tǒng)會(huì)自己建立起一個(gè)SR空間,再將SR空間融入本地虛擬世界,同時(shí)為本地虛擬世界和遠(yuǎn)端虛擬世界提供連接服務(wù),存在于不同地理位置的SR空間可以通過(guò)SR系統(tǒng)相融合。類(lèi)似哆啦A夢(mèng)四次元口袋,將世界各地SR空間中的樣本,調(diào)動(dòng)并集合到同一個(gè)地方,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程投遞。
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)狀和趨勢(shì)
從早期的打孔機(jī),DOS界面到現(xiàn)在的觸屏手機(jī)平板,每一次計(jì)算平臺(tái)的跨越式發(fā)展都伴隨著交互方式的革新。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)從2007年開(kāi)始經(jīng)歷了井噴式發(fā)展,帶動(dòng)觸摸屏成為人機(jī)交互的主要方式;AR/VR以視覺(jué)傳感器為核心交互方式,符合消費(fèi)者的自然行為,甚至?xí)〈悄苁謾C(jī)、PC,無(wú)縫地嵌入進(jìn)我們?nèi)粘I钪校豪鐪贤ā⒐ぷ?、可視化、游戲、休閑娛樂(lè)等。傳感器有望成為下一代大交互方式,并引領(lǐng)AR/VR成為繼移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)之后的下一代計(jì)算平臺(tái)。
經(jīng)過(guò)幾十年的沉淀和發(fā)展,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)終端已經(jīng)從單一向多元、由分立向融合方向演變。按終端形態(tài)劃分,一體式、系留式(PC或主機(jī))、手機(jī)式等,各種形態(tài)的終端平臺(tái)會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)針對(duì)各自應(yīng)用場(chǎng)景和目標(biāo)用戶群體有各自的重點(diǎn)發(fā)展方向,期間會(huì)有各種終端的形態(tài)會(huì)有不同程度的融合。一體式VR設(shè)備將會(huì)成為現(xiàn)階段VR設(shè)備的主要形態(tài)(按出貨量),手機(jī)式AR設(shè)備將公成為現(xiàn)階段AR設(shè)備的主要形態(tài)。

(圖:擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)定義的發(fā)展及形態(tài)的演進(jìn)(來(lái)源:CINNO))
隨著谷歌(I/O大會(huì))、Facebook(F8大會(huì))、蘋(píng)果(WWDC大會(huì))等ICT巨頭2018年全球開(kāi)發(fā)者大會(huì)的召開(kāi),手機(jī)式AR漸成大眾市場(chǎng)的主流,以MagicLeap與Hololens為代表的一體式和分體式AR主導(dǎo)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)。此外,在自動(dòng)駕與車(chē)聯(lián)網(wǎng)發(fā)展浪潮的影響下,基于抬頭顯示的車(chē)載式AR成為了新興領(lǐng)域,類(lèi)似普通眼鏡的前瞻性產(chǎn)品形態(tài)代表了業(yè)界對(duì)AR設(shè)計(jì)的最終預(yù)期。
按終端功能劃分,從廣義看,主流的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)都可以被劃分為不同程度的混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)。從狹義看,VR和AR彼此獨(dú)立,現(xiàn)階段在兩者在關(guān)鍵部件、終端形態(tài)上有較大差異,在關(guān)鍵技術(shù)和應(yīng)用領(lǐng)域上也有所差異。VR通過(guò)隔絕式的視覺(jué)、音頻和交互內(nèi)容帶來(lái)沉浸感體驗(yàn),對(duì)感知交互要求較高。此外,VR側(cè)重于游戲、視頻、直播、社交等大眾市場(chǎng),AR側(cè)重于日常信息顯示和工業(yè)、軍事、公安等垂直應(yīng)用。
隨著技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,預(yù)計(jì)未來(lái)VR與AR終端將由分立走向融合,兩者如同科學(xué)和藝術(shù)一般,“從山麓分手,又在山頂匯合”。

(圖:虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感分極體驗(yàn)(來(lái)源:中國(guó)信通院))
業(yè)界對(duì)擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)的界定逐漸由終端設(shè)備向沉浸體驗(yàn)演變,其定義不再拘泥于特定終端形態(tài)與實(shí)現(xiàn)方式,而是聚焦體驗(yàn)效果,強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵技術(shù)產(chǎn)業(yè)生態(tài)與應(yīng)用領(lǐng)域的融合創(chuàng)新。
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)正處于發(fā)展周期的什么階段呢?
讓我們先來(lái)了解下Garter技術(shù)成熟度曲線。

(圖:通用技術(shù)成熟度曲線(來(lái)源:Gartner))
技術(shù)成熟度曲線是對(duì)各種新技術(shù)或其他創(chuàng)新的常見(jiàn)發(fā)展模式的圖形描述。Gartner每年都針對(duì)各種技術(shù)和應(yīng)用、信息和IT服務(wù)和行業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)建90多張技術(shù)成熟度曲線,用來(lái)幫助客戶跟蹤技術(shù)的成熟度和未來(lái)潛力。
Gartner根據(jù)分析預(yù)測(cè)來(lái)推論各種新科技的成熟演變速度及要達(dá)到成熟所需的時(shí)間,曲線分成5個(gè)階段:
技術(shù)誕生的觸發(fā)期(TechnologyTrigger):媒體的過(guò)度曝光等因素導(dǎo)致技術(shù)在沒(méi)有成熟前就被大肆渲染;
期望膨脹的峰值期(Peakof Inflated Expectations):受到高度關(guān)注的技術(shù)被推到了發(fā)展的頂峰期,大量的投資在這一階段進(jìn)入;
泡沫破裂的幻滅期(Troughof Disillusionment):由于技術(shù)發(fā)展等方面首先導(dǎo)致產(chǎn)品無(wú)法迅速普及,受關(guān)注程度下降;
穩(wěn)步爬升的復(fù)蘇期(Slopeof Enlightenment):隨著技術(shù)方面的提升和應(yīng)用場(chǎng)景的成熟,再次引起公眾的興趣,并且開(kāi)始真正走向普及;
實(shí)質(zhì)生產(chǎn)的成熟期(Plateauof Productivity):新科技產(chǎn)生的利益與潛力被市場(chǎng)實(shí)際接受,進(jìn)入商業(yè)化的成熟階段。
僅就XR技術(shù)而言,通過(guò)我們的觀察,我們判斷XR產(chǎn)業(yè)正處于技術(shù)成熟度曲線的第二代產(chǎn)品推出期。已經(jīng)開(kāi)始有XR服務(wù)面向商業(yè)用戶提供,標(biāo)質(zhì)性事件是三大運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)不約而同推出了以視頻及VR為主要推廣目標(biāo)的5G套餐。
另外,全球VR用戶數(shù)量增長(zhǎng)穩(wěn)定,IDC的2018年VR用戶調(diào)查顯示,2018年,“高端”頭盔的裝機(jī)量同比增長(zhǎng)了60%,達(dá)到390萬(wàn)臺(tái)。而高盛的數(shù)據(jù)則顯示,全球VR視頻用戶在2020年即將超過(guò)2500萬(wàn)人。VR基金投資者TipatatChennavasin預(yù)估106款VR游戲經(jīng)過(guò)去年的高速增長(zhǎng)后,在2020年實(shí)現(xiàn)總收入超100萬(wàn)美元。
基于steam、PlayStationNetwork、OculusPC和Oculus四家商店中VR類(lèi)游戲數(shù)據(jù)的調(diào)查報(bào)告顯示,排名前7的游戲收入已超過(guò)1000萬(wàn)美元。

(圖:全球VR用戶預(yù)估數(shù)(萬(wàn)人)(高盛,安信證券研究中心))
另外,2019年8月新興技術(shù)成熟度曲線顯示,未來(lái)5至10年內(nèi)對(duì)商業(yè)、社會(huì)和民生,產(chǎn)生重大影響的技術(shù),主要呈現(xiàn)五種趨勢(shì):感知和移動(dòng)性、人類(lèi)增強(qiáng)、后經(jīng)典計(jì)算與通信、數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)、高級(jí)AI和分析。其中感知和移動(dòng)性以及人類(lèi)增強(qiáng)與XR技術(shù)強(qiáng)相關(guān)。
AR云作為感知和移動(dòng)性的必要云端載體,為其他諸如3D傳感相機(jī)、輕型貨運(yùn)無(wú)人機(jī)、自動(dòng)駕駛飛行器和自主駕駛5級(jí)、4級(jí)提供了可能;沉浸式工作區(qū)則在人類(lèi)增強(qiáng)領(lǐng)域?yàn)槿祟?lèi)提供了憑肉身和傳統(tǒng)設(shè)備無(wú)法逾越的物理鴻溝,為進(jìn)一步擴(kuò)大人類(lèi)的活動(dòng)范圍和顛覆性創(chuàng)造提供了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。
圖中這些技術(shù)都有可能在未來(lái)5-10年讓人類(lèi)的生活改頭換面。

(圖:2019年8月新興技術(shù)成熟度曲線(來(lái)源:Gartner))
當(dāng)前,所有從業(yè)者正在求同存異,共同探索可以協(xié)同發(fā)展的實(shí)踐方法和商業(yè)模式,尋找第三代成熟產(chǎn)品的形態(tài)和技術(shù)路徑。最明顯的例證是相關(guān)產(chǎn)業(yè)組織與龍頭企業(yè)在XR標(biāo)準(zhǔn)的投入方面逐年加大。XR從業(yè)人員尤其是企業(yè)主需要沉淀和創(chuàng)新,打磨自身產(chǎn)品和技術(shù),為XR大爆發(fā)做好準(zhǔn)備。
以VR為代表的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)為人類(lèi)昭示了全新的未來(lái),在各行各業(yè)的廣泛前景勢(shì)必會(huì)革命性改變?nèi)祟?lèi)的未來(lái)。終端設(shè)備的成本不斷降低,虛擬游戲、遠(yuǎn)程專(zhuān)家、虛擬廣告、虛擬展示、公共安全等應(yīng)用日益成熟,虛擬社交、醫(yī)療、國(guó)防這些都將逐漸實(shí)現(xiàn)。
盡管還有各種問(wèn)題,但我們始終相信,擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)世界的大門(mén)已經(jīng)對(duì)人類(lèi)開(kāi)啟,無(wú)論是誰(shuí)都無(wú)法阻擋。
——本文圖文作者:端木海嬰,版權(quán)歸原著所有
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